GIST와 함께하는 말랑말랑과학

GIST와 함께하는 말랑말랑과학-새로운 영화 플랫폼, VR 가상현실 영화

입력 2018.10.26. 00:00
"관객에게 자유도를 달라"
영화 레디 플레이어 원(2018) 스틸컷

가상현실 영화는 실제가 아닌 가상의 환경이라는 가상현실 플랫폼에서 상영되는 것을 지칭하는 것으로서 주로 HMD 등과 같은 기기 활용으로 사용되어 영화를 관람하게 만들어지는 것을 말한다.

이 새로운 형식의 가상현실 영화는 사용자인 관객이 이야기를 선택하는 형식의 비선형 서사 구조를 사용하는데 기존의 '2Demention'이라는 평면적 환경에서 탈피하여 공간을 관객이 직접 체험할 수 있는 개념을 담고 있다. 최근에 제공되는 가상현실 영화의 환경에서는 360도 공간에서 극 중의 원하는 장소나 인물을 볼 수만 있는 것에 국한되어 있으나 가까운 미래에서는 관객이 극 중에서 사용되는 사물을 직접 만질 수 있는 기술(촉감, 부피, 질감, 냄새)까지 제공될 것이라고 예상해본다.

◆가상현실 영화의 내러티브 전개와 수용방식

현재 제공되는 가상현실 영화가 기존 영화와 어떤 차이점이 있는가를 짚어보면

첫째, 몰입감이다.

비교 대상인 정통 영화에서의 몰입감은 철저히 기획되고 작가 혹은 디렉터의 의중이 반영된 기법 즉, 스토리텔링에 의해 연출된 내러티브가 주류를 이룬다. 그러나 가상현실 영화에서는 관람자의 인터랙션이 내러티브에 영향을 끼칠 수 있다. 가상현실 영화는 단순히 가상현실 안에서 영화를 감상할 수 있다는 것을 넘어서 관람자가 가상공간이라는 환경 속으로 들어가 기획되고 연출된 영화의 스토리텔링을 따라가며 감상한다. 이처럼 가상현실 영화는 대체로 전통적인 영화의 내러티브 형식을 취하고 있으나 게임의 장점인 상호 작용성을 접목하여 인터랙티브 스토리텔링의 서사구조를 취하고 있는 것이 특징이라 하겠다.

가상현실영화는 관객의 시점에서 360도 화면을 제공한다. 이를 통해서 관객은 마치 영화 장면 속에 들어가 있는 경험을 받을 수 있다. 예를 들면 영화 속에 들어가 영화 속 캐릭터들이 연기하는 장면을 바로 옆에서 볼 수 있으며 영화 속의 소품과 장면을 좀 더 리얼하게 체험을 할 수 있다. 이러한 특성은 관객이 주인공의 감정과 영화의 내러티브를 이해하는데 있어 더욱 몰입할 수 장점을 가진다.

이처럼 VR/AR/MR 등 최신 가상현실 콘텐츠 기기에서 보여주었던 단편적인 물리적 몰입감만 주어지던 것과는 다르게 가상현실 영화는 기존 영화의 연출이나 기획에 의한 연출기법에 따른 관객의 몰입감 뿐만 아니라 다양한 측면에서의 몰입감이 가능해진다. #그림1중앙#

둘째, 내러티브이다.

가상현실 영화는 기존의 영화가 선형적인 서사 구조를 기반으로 구성되는 것과는 차별되게 다양한 형식을 취할 수 있다. 이러한 상호작용성은 가상현실 콘텐츠의 필수 요소로서 영화 속에서 관람자와 다양한 형식으로 표현될 수 있도록 연구되고 있는데, 관객의 영화 감상의 몰입감에 의한 시선 추적 기술 개발, 움직임 센싱 기술 개발, 음성인식 기술 개발 등의 문화기술(CT) 연구를 통해 관객의 인터랙션이 영화의 서사구조에 직접적인 영향을 끼칠 수 있도록 발전하고 있다.

가상현실 영화의 공간은 360도 환경을 담고 있기 때문에 전통 영화의 미장센을 고려하여 촬영하는 것이 매우 힘들다. 카메라가 특정 장면을 찍기 위해 세트, 인물, 사물, 조명, 의상, 배열, 구도, 동선, 카메라의 각도와 움직임 등 화면 속에 담길 모든 조형적인 요소들을 고려하여 미장센을 구현할 수 있던 전통 영화의 사각형의 프레임이 아닌 360도 환경을 담기 때문에 연출된 특정 장면이 아닌 전체 공간과 분위기를 모두 담아야 한다는 것을 의미 한다. 이는 가상현실 영화를 연출 할 때 가장 어려운 점이지만 반면 가장 강점이 될 수도 있다. 사각형의 제한된 프레임이 아닌 360도의 전체 환경이 관객에게 주어진다는 것은 그만큼 그 공간과 상황에 몰입할 수 있다는 것이기 때문이다.

셋째, 연출의 시점이다.

또 다른 가상현실 영화의 특징은 연출의 시점이다. 소설 등 출판 형식을 가지고 있는 인쇄매체는 내러티브를 이끌어 가는 내레이터가 중심이 되어 스토리의 시점을 구분한다면 영화와 같은 영상매체에서는 카메라의 위치가 시점(Objective Point of View)을 이야기한다. 전통적인 영화에서는 3인칭 시점이 주류를 이루며 객관적 시점이라는 것이 약속되어있다.

이때 영화 속 주관적 시점은 카메라가 대변하는 인물의 시점 숏을 통해 표현되기도 한다. 기존 영화에서는 캐릭터의 심리적 상태 묘사를 위하여 카메라 시점(클로즈업 등)을 통한 내레이터의 시점 표현 등을 사용하였다. 그러나 360도 환경의 가상현실 영화에서는 연기자를 중심으로 한 클로즈업 등의 효과를 사용할 수 없기 때문에 다른 방식의 접근이 필요하다.

기존의 영화들이 선택한 주관적 시점의 카메라 연출이 360도 환경에서는 자유롭게 구현이 가능하지 않기 때문에 360도 환경에 적합한 시점을 모색하고 있다.

가령 예를 들어 두 명의 연기자가 연기할 때 가상현실 영화에서의 시점은 각각 두 명의 연기자의 시선에서 선택할 수 있는 시점을 제공할 수 있다.

이는 누구의 입장에서 극의 내러티브를 해석할 수 있는 가상현실 영화만의 연출의 시점 특성이라고 할 수 있다.

#그림2중앙#

◆가상현실 영화의 가능성

VR을 활용한 가상현실 영화는 오래전부터 시작된 기술 분야임에도 불구하고 그동안의 인식 부족으로 인해 산업적인 관심이 아닌 연구만 지속되어 왔다.

하지만 최근 눈부신 기술의 발달로 본격적인 최신 가상현실 콘텐츠 기기의 상용화가 속속 가시화되고 있는 지금 세계의 콘텐츠 산업 시장에서 선점할 킬러 콘텐츠 개발이 필요한 시점이다.

VR을 활용한 가상현실 영화는 전통적인 영화 본질의 가치를 극대화할 수 있을 뿐만 아니라 앞에서 살펴본 가상현실 영화의 특징이야말로 이러한 콘텐츠 산업의 니즈에 부합한다고 할 수 있다.

또한 게임에서 경험한 자유도는 일반인들도 영화를 감상하며 게임과 같이 관객이 직접 참여하는 인터랙션 영화를 상상한다.

그러나 영화는 아직 사용자에게 자유도를 주지 않고 있다. 즉, 사용자들은 점점 가상현실 콘텐츠 기기와 밀접한 관계를 이루며 그 안에서 체험하고 싶은 욕망이 커지면서 관객에게 자유도가 주어질 수 있는 관점에서의 영화 콘텐츠의 요구가 점점 높아지고 있다.

이러한 VR을 활용한 가상현실 영화는 이를 충족해 줄 수 있는 하나의 새로운 장르가 될 수 있으며 앞으로 그 가능성은 무궁무진하다. 곽성조 광주과학기술원 교수

#그림3왼쪽#

곽성조는 AR·VR 몰입형 디스플레이 분야 NUX·NUI 디자인, 영상에서 구현되는 캐릭터의 개발 및 유연한 동작, 그리고 3D가상환경을 제작해 사용자가 가상의 환경 안에서 인터렉션을 할 수 있는 가상현실 등을 주로 연구하고 있다. 현재, 광주과학기술원의 융합기술학제학부의 교수로 재직 중이며 광주소재의 고령친화산업지원센터의 본부장을 겸직하고 있다.

슬퍼요
0
후속기사 원해요
0

독자 여러분의 제보를 기다립니다. 광주・전남지역에서 일어나는 사건사고, 교통정보, 미담 등 소소한 이야기들까지 다양한 사연과 영상·사진 등을 제보받습니다.
메일 mdilbo@mdilbo.com전화 062-606-7700카카오톡 플러스친구 ''무등일보' '

댓글0
0/300