GIST와 함께하는 말랑말랑과학

GIST와 함께하는 말랑말랑과학- 디지털 기술과 공연 플랫폼

입력 2018.09.28. 00:00
눈앞에서 실제 스타가 공연한 듯 실감나게 관람
제주 중문 단지의 플레이 케이팝 홀로그램 콘서트.

문화는 발달된 디지털 기술을 기반으로 그것을 향유하는 사람들의 체험과 만족도를 상승시키고 있으며 디지털 기술은 문화의 가치를 추구하는 것을 목적으로 이를 통해 새로운 콘텐츠의 무한동력원으로 활용되고 있는 것이다.

디지털 기술과 문화의 발전은 미디어의 형태를 복합화 하고, 새로운 콘텐츠 시장을 창출하였다.

"홀로그램 K-Pop"의 위력에서 볼 수 있듯이 새로운 IT기술과 광학기술을 접목한 홀로그램 공연은 새로운 공연현장으로 부상하고 있으며 콘텐츠 시장에 있어 또 다른 개념으로 접근하고 있다.

2014년부터 공연되어온 'K-Live'는 기존 한류스타인 PSY(싸이), 2NE1, G-Dragon(지드래곤), 2PM 등의 홀로그램 공연과 'K-Pop' 댄스 체험을 추가한 홀로그램 콘서트를 제공하고 있다.

'K-Pop'스타를 첨단 IT 기술로 복제하여 실물과 같이 3차원으로 형상화하는 홀로그램은 눈앞에서 실제 'K-Pop'스타가 공연을 하는 것처럼 실감 나게 관람할 수 있는 특징이 있다.

기존 공연과는 다른, 스토리텔링에 의한 정교한 가상현실과 실제공연과의 하모니는 또 다른 문화를 선보이고 있으며 이는 디지털 기술과 문화 발전의 한 예로 볼 수 있다.

더 나아가 기존 공연 현장의 성과를 뛰어넘는 가능성을 제시하고 있는 것이다.

이와 같은 새롭고 복합적인 융합 콘텐츠는 한류가 지속적으로 공연문화의 글로벌 시장에서 우위를 점할 수 있는 기반 요소로 작용할 수 있다.

'Play K-Pop'이나 'Live 360 3D'는 이미 기존 디바이스의 성과를 뛰어넘는 가능성을 보이고 있다. 또한 새로운 디지털 기술과 문화의 결합을 통해 새로운 플랫폼으로 자리매김하고 있는 것이다.

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◆디지털 기술과 헤리티지

국립중앙박물관의 신라관에서는 디지털로 복원된 황룡사와 분황사 그리고 황남대총의 모습을 볼 수 있다. 통일신라관에는 3D 실측을 통해 복원된 석굴암의 축조 과정을 디지털 영상으로 볼 수 있다. 황룡사의 경우 발굴된 '절 터' 이외에는 남아있는 기록이 없어 디지털 복원의 과정을 시뮬레이션한 후 복원 모델의 타당성을 따져 보고 실제 복원을 검토하는 과정을 다루고 있다. 석굴암의 경우에는 디지털 복원을 통해 창건 당시의 모습을 재현하여 좀 더 쉽게 실체에 가깝게 표현할 수 있는 근거를 제시하고 있다. 이렇듯 디지털 기술은 예술과 인문학의 연구 방법론을 변화시키거나, 새로운 학문의 패러다임을 제공하는 역할을 하고 있다.

얼마 전(2018.07.21) 판교의 경기창조경제혁신센터에서 진행되었던 글로벌 개발자 포럼(Global Developers Forum, 이하 GDF 2018)에서는 VR(가상현실) / AR(증강현실) 기술을 이용한 다양한 비즈니스모델이 소개되었다. '한반도 통일을 준비하는 과정'의 세션에서는 남북 학계 및 디지털 기술 교류의 장을 마련하는 남북 디지털 헤리티지 협력 현황과 미래 전망에 관한 소개가 있었다.

디지털 헤리티지란 디지털 기술을 통해 과거의 유물을 현대의 가상공간에 재현하는 것을 의미한다. 여기에 VR 기술이 결합되어 관람자로 하여금 과거의 세계로 돌아가는 듯한 생생한 체험을 가능하게 만든 것이 특징이다.

최근 10여 년 만에 남북 정상 평화 회담이 개최되는 등 해빙기가 도래함에 따라 본격적인 남북문화교류도 활성화될 것으로 예상되며 이러한 디지털 헤리티지 기술이 중요한 매개체가 될 수 있고 판단된다. 또한 4차 산업혁명과 북한 문화유산의 만남을 통해 남북이 공유하고 있는 역사를 되새겨볼 수 있으며, 해외에도 어필이 가능해 한반도의 평화 분위기를 더욱 공고히 할 수 있을 것이다.

앞에서 살펴본 디지털 기술과 문화의 활용 사례와 같이 CT(디지털 기술과 문화)는 인간에게 새로운 경험 영역을 창출하면서 보다 다양한 새로운 콘텐츠를 만들어 내며 시공간을 아우르고 인류가 소통하는 바탕이 되어가고 있다.

즉, CT는 문화와 기술이 합체된 개념으로 그 자체만으로도 이미 융복합의 성질을 띠고 있다. 다시 말해 문화는 발달된 디지털 기술을 기반으로 그것을 향유하는 사람들의 체험과 만족도를 상승시키고 있으며 디지털 기술은 문화의 가치를 추구하는 것을 목적으로 이를 통해 새로운 콘텐츠의 무한동력원으로 활용되고 있는 것이다.

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◆CT의 가치와 콘텐츠산업

기존의 문화와 기술의 영역들은 이러한 구조를 대응하기에는 적지 않은 한계를 보이고 있다. 이러한 한계를 극복하고 자연스러운 융합을 위해서는 두 가지의 아이디어가 필요하다.

첫째는 문화와 기술 및 콘텐츠산업의 연계체계가 구축되어야 한다. 우선 이에 대한 인식이 높아져야 한다. 문화와 기술의 융합, 예술과 콘텐츠의 융합이 새로운 콘텐츠 형식을 제시하고, 문화의 가치를 확장할 수 있다는 점이다.

콘텐츠산업계 또한 디지털 기반의 문화, 창작 체계가 콘텐츠산업의 창작기반을 강화할 수 있다. 이러한 인식이 향상되기 위해서는 지식 정보의 교류, 공동 창작 프로젝트 개발, 인적 네트워크 환경 조성 등 다양한 접근 전략이 추진되어야 한다.

학제적인 협업체계가 구축될 때, 프로젝트 참여자들의 지식공유, 공동창작, 창의적 파트너십이 활발하게 이루어질 수 있다.

둘째는 문화와 기술 및 콘텐츠산업의 융합을 촉진하기 위한 문화정책 모델을 개발할 필요가 있다. 예술과 인문학 그리고 기술 등 문화산업, 장르 간 융합을 통한 협업기반의 콘텐츠 창작 프로젝트가 활발하게 이루어질 수 있도록 지원 사업을 개발하고 추진하여야 한다.

또한 CT 정책은 CT의 예술적 가치와 사회 문화적 가치를 경제적, 산업적 가치와 함께 중요한 정책가치로 추구되어야 한다.

급속하게 변모하는 콘텐츠, 미디어의 환경 변화 속에서 능동적으로 대응하기 해서는 기술 분석뿐만 아니라 문화영역으로 이어지는 콘텐츠, 미디어의 생태계의 변화를 읽어내고 이를 대응하여야만 한다.

콘텐츠의 속성을 모두 대응할 수 있는 능동적인 힘을 가지기 위해서는 문화와 기술 그리고 미디어가 콘텐츠의 확장과 전개를 위한 통합적이고 유연한 사고를 요구하게 된다. 따라서 CT의 가치가 새롭게 재정립되어야 한다. 곽성조 광주과학기술원 교수

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곽성조는

AR·VR 몰입형 디스플레이 분야 NUX·NUI 디자인, 영상에서 구현되는 캐릭터의 개발 및 유연한 동작, 그리고 3D가상환경을 제작해 사용자가 가상의 환경 안에서 인터렉션을 할 수 있는 가상현실 등을 주로 연구하고 있다. 현재, 광주과학기술원의 융합기술학제학부의 교수로 재직 중이며 광주소재의 고령친화산업지원센터의 본부장을 겸직하고 있다.

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